ラーム(バラックチーム)

ノイアーに続き、ラームです。

使用期間は、
11-12ver2〜12-13ver2の稼働後くらいまで。
試合数は150試合。

ポジションは、主に右SB。たまに左SB。

バラックチーム-ラーム
(C)SEGA

画像は、12-13SPのものですが、
基本的には、KPがフォアザチームの
11-12SPを使用していました。

序盤から、パワータイプにはやや弱いものの、
さほど気になることはなく、守備は安定していました。
CBや持ち上がった後のDMFのカバーリングも良かったです。

あと、GKの飛び出しを間違えて、
裏をつかれときも、しっかりカバーして、
ピンチを防いでくれたこともしばしば。

が、攻撃面では、ちょっと期待ハズレでした。
左右の指示ボタンを点灯してても、
11-12の時からハーフライン辺りまで持ち上がる程度でした。

KPのためか、バージョンのせいなのか、
見方がいると周りに預けることが多く、
ガンガン攻め上がることはなくなったようです。

個人能力が覚醒して、
都合良く攻守両面の能力がアップしたのに、
守備の質が上がったくらいで相変わらず上がらず。

が、攻め上がることができれば、
グラウンダーのクロスは中々の精度ですし、
自らシュートを打ったときも決定力はあると思います。

途中で総合値が高い12-13SPを入れましたが、
KPがフォアザチームでない分、攻守においての動きが、
11-12SPよりも半端な印象を受けました。

12-13に入ると当たり弱さが強調されて、
正面からのパワー系のドリブラーにあっさり抜かれることが、
しばしばあり、ちょっと弱体化した印象でした。

このチームでは、SHやWGでは使用しませんでしたが、
そちらのほうが向いているかもしれません。

ノイアー(バラックチーム)

今更ですが、前のドイツ縛りの使用感を、
ぼちぼち書いて行こうかと思います。

使用期間は、
11-12ver2〜12-13ver2の稼働後くらいまで。
試合数は150試合。

バラックチーム-ノイアー
(C)SEGA

最終的には11-12EUSを使用。
12-13WGKのGKロングフィードの効果を
あまり感じなかったためです。

確かに、ある程度味方に向けて、
正確なフィードをしていますが、
得点に繋がるシーンは一つもありませんでした。

ロングスローみたいに、
ゴールに繋がるチャンスがあれば、
使えると思うのですが。

育成序盤から、
セービング、ミドルシュート、クロスボールの対応、
どれも高水準で安定していました。

飛び出しのレスポンスも良く、
CK時の競り合いにも、負けることはあまり無い感じでした。

今回は個人覚醒後、パワー&スピードが上がったので、
更に、各能力が強調されていました。

PKに関しては、止めるときは3本とか止めますが、
駄目なときは、まったくのこともあるので、
過度の期待はしない方が良いかもです。

GKに綺羅枠をさく価値はあるカードでした。

ちなみに、12-13WGKのほうも、
KPが違うからと言ってセービングが低いという訳でなく、
総合的には大差はありませんでした。

KPの違いと、キャプテンシーの有無ぐらいなので、
チーム事情で選択する感じになると思います。

12-13WGK GKロングフィード CP(なし)
11-12EUS シュートセービング CP(モチベーション)

13-14からは、キャプテンシーではなく、
試合中のチャージに変更されるみたいなので、
実質、KPの違いだけになりそうですが。